什么是“诛死游戏”
《卧龙》发售已经半个月,话题度依然不减。与此同时," 诛死游戏 " 一词开始频繁出现在玩家面前,让很多人都产生了一个疑问—— " 什么是诛死游戏啊?"。
主流观点大致分为两类:一种说 " 诛死 " 就是杀戮的意思,所谓 " 诛死游戏 " 就是砍杀游戏;另外一种说 " 诛死游戏 " 是指玩家容易死亡的高难度游戏,应该译作 " 殊死 ",误译成了 " 诛死 ",魂系和《魔界村》是这类游戏的代表;
实际上," 诛死游戏 " 来自日语 " 死にゲー" 一词,并不是特定的游戏类型,而是玩家社区创造的俚语,指因为角色经常死亡而不得不重开的作品。
在最初诞生时,这个词的语义与 "バカゲー"(荒谬的游戏)仅一线之隔,完全算不上褒义词。从中文语境来看,与其争论译成 " 诛死游戏 " 还是 " 殊死游戏 ",不如译成 " 受死游戏 " 更为形象一些。
《仁王》时期的确这样译过
虽然《魔界村》也具有上述特点,但说《魔界村》是受死游戏显然还是有些不太合适,因当时 " 受死游戏 " 这个概念还不存在。
或者说,曾经街机的目的就是吃掉玩家更多硬币;家用机一方面遗传了街机基因,一方面又受到容量和技术的限制,反人类的操作一抓一大把。对于那个年代的游戏玩家来说," 受死 " 只是一种极为普遍而正常的体验。
后来随着时代进步,游戏机的规格不断提升。" 叙事 " 的地位越来越重要,游戏中 " 角色死亡 " 不再等同于 " 游戏结束 "。到了 Wii 鼎盛的时期,任天堂开始追求一种 " 奶奶来了也能一秒上手 " 的游戏体验。而 PS3 和 Xbox 360 上的一些大作,新手教程繁琐到就差手把手教玩家用手柄了。
也就是在这个时候,与当时游戏设计理念截然相反的《恶魔之魂》诞生了。
宫崎英高告诉你:" 这是攻击,这是举盾,这是翻滚,好了你已经掌握全部通关方法了,上吧。" 然后玩家出门十分钟就遇到一个 "YOU DIED"。
虽然《恶魔之魂》除了宫崎英高有意无意的 " 恶意 " 外,还有许多发售前试玩不充分导致的不合理难度。但好在那些抖 M 核心玩家们发现了这个莫名其妙的作品,撑起了游戏的口碑,继而把它从核心玩家推向了普通玩家。
随着《恶魔之魂》和《黑暗之魂》的出现,10 年前后," 受死游戏 " 这个半嗔半怒的词也开始在玩家社区被大量使用。
另一方面,魂系列在游戏圈大放异彩也给了光荣许多启发。此时,光荣的《仁王》已经难产很多年了。
2010 年光荣与特库摩合并,《仁王》被交到了原特库摩旗下的忍者组手里。忍组里本身就有许多魂系列的粉丝,在采访语料中,官方也亲口承认过《仁王》对魂系列的借鉴。
虽然《仁王》的确与魂系列有诸多相似之处,但堂堂忍者组在宣发时,显然也不能使用 "soulslike" 这样的字眼描述自己的游戏 。于是便 " 扶正 " 了受死游戏这个玩家社区创造的词汇。
2017 年《仁王》发售时,《FAMI 通》做了一个 " 受死游戏 " 特集,文中写道:" 谁能想到,如今 " 受死游戏 " 竟然成为了一种特殊的游戏类型呢?"
这篇特集提到许多 " 受死游戏 ",也包括一些八九十年代的横版游戏。但粗暴地把所有高难度游戏都称为 " 受死游戏 " 仍有一些怪异。
在我看来,所谓 " 受死游戏 " 更重要的是以 " 玩家一定会死 " 为前提做出设计,它为玩家提供一个可以从错误中汲取经验并保持动力的系统。
比如,魂系列死后掉落灵魂;《师傅》死后增加年龄;《卧龙》死后降低士气。这些设计都使 " 死 " 不再是游戏结束的标志,而成了剧情的一环。玩家在克服无数死亡之后,能够在成功时获得更剧烈的快感。
不过说到底,语言不过是约定俗称的符号," 受死游戏 " 也好," 诛死游戏 " 也罢,至今尚未形成一个正式的类型。设计师往里面加入什么样的调料,它就会变成什么样的味道。玩家在什么样的语境下使用它,它就会朝什么样的方向进化。