曾被嘲笑的“缝合怪”游戏,是如何登顶世界之巅的?
手头端把狙,瞄到的是你,小伙计咋个比,名字都不值一提。
光线从射灯照下。伴随着背景音的跳动,光线开始发生变化。先是颜色,从白炽灯的颜色开始渐渐往红色转变。然后是强度,原本照耀得让人有些睁不开眼睛的光亮,倏然收缩。最后是数量,多余的灯光一盏接一盏地熄灭,只留下了舞台中央的一抹红色。
伴随着急促的警示音,舞台上的光线开始变得斑驳。下一秒,绚烂的色彩从中脱颖而出,蒸腾成了白色的闪光,倾泻在舞台上。
《无畏契约》国服定档 7 月 12 日的消息开始席卷赛博世界的每一个角落。
1、Project A 是一切的起点。
拳头游戏(Riot Games)无疑是电子游戏行业近十年来最闪耀的明星。《英雄联盟》的火热,催生了一家行业巨头的从无到有。而在十周年之际,他们除了继续拓展 " 英雄联盟 "IP 以外,还掏出了一份截然不同的答卷—— Project A。
脱离 " 英雄联盟 "IP 的背景,从未涉足过的第一人称战术射击玩法,以及在当时看来并不优秀的画面表现,都让 Project A 陷入了某种舆论上的泥沼。
在讲述这个故事之前,你需要知道的是:Project A 在次年拥有了正式的标题 VALORANT,然后传奇就此启航—— Twitch 的同时观看人数突破 173 万,月活跃用户达到 1400 万,荣获 TGA 2022 最佳电竞游戏。
毫无疑问,这款以英雄角色为核心的 5V5 战术射击游戏,在短短的两年时间里,就成了 FPS 市场上的一颗新星,并且难逢敌手。
那么,为什么是它——要知道,《无畏契约》既没有制作团队的经验背书,也没有 IP 衍生的强大支持,涉足的又是电子游戏行业竞争最为惨烈的赛道,更不具备在画面表现上的优势,为什么偏偏它能够获得玩家青睐?
答案可能很简单:聚焦于玩家的游戏体验。
而这类游戏的问题在于,虽然理解成本极低,但操作成本非常高——以《反恐精英:全球攻势》为例,虽然 " 购买枪械→获取信息→展开行动 " 的流程十分简单,但无论是各种身法,还是 " 压枪 "" 急停 " 等技巧,都会无限拉开新老玩家的差距,练习的时间也颇为漫长。
而《无畏契约》则选择了这两类游戏的中间态——在添加了技能的同时,保留了极短的 TTK 与精准 " 爆头 " 击杀所带来的高收益,并进一步降低了操作成本与理解成本。