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免费 AI 画出来的卡牌,值几个 648?

33445网作者:33445游戏日期:2023-03-17 10:47:54点击:

还记得一个月前,画师卜尔 Q 为《白夜极光》创作的宣传图被质疑是 AI 作图,甚至有不少玩家指出其中存在的细节错误。一时间,这件事近乎上升到 " 信任危机 " 级别,闹得画师和玩家人心惶惶。

在葡萄君看来,事件本身的核心矛盾,是信息差导致的信任关系破裂:AI 是否参与,参与多少,关乎画师创作亲力亲为的程度,以及创意投入的力度,而玩家发现事情并非当初设想的时候,作品的价值成了问号。

当时这件事在各方回应之下快速不了了之,而 AI 迭代的步伐并没有放缓,从 NovelAI 到 nijijourney,从 ChatGPT 到昨天的 GPT-4,AI 能实现的事情在不断刷新所有人的认知。其中最让我在意的,便是 AI 对产能的压缩,尤其是在 2D 美术方向上。

前不久一家游戏研发感慨:" 以前一张 2D 卡面按周、按月计算的制作周期,AI 可以按小时单位出图,还能一次出好几张给你选。"

 


作者:silvermoong

 

诚然从研发角度看,这产能简直太香了,但同时我也忍不住问玩家一面的自己,美术成本这么低的卡牌还值钱吗?尤其是花一百多块抽一个出货几率只有百分之几的池子,去赌一张这样的卡牌。

我更担忧的是,前面的信任危机事件只局限于小范围,如果大量玩家产生和葡萄君一样的质疑,那么 2D 游戏的卡牌定价,会崩盘么?

01

抽卡为什么贵?

 

我们都知道,国内游戏市场抽卡定价差不多是在 100 多块一次十连抽以上浮动,过去十年来都没有变化过。可能所有人都习以为常了,但不得不说,作为一种娱乐消费产品,这个定价可以说高得过分了些。

游戏内购当中,抽卡的定价自然是最高的一档。究其原因,或许有以下三点:

首先,抽卡机制本身是舶来品,即源于日本的扭蛋在手游上的应用,十年前日本娱乐消费水平自然和国内不在一个级别上,所以卡牌定价也是远高于本土消费水平的。

而《扩散性百万亚瑟王》引入国内后的爆红,把抽卡机制的暴利程度暴露无遗,由于彼时国产手游市场处于野蛮生长期,不仅抽卡机制被照搬到了国内,其定价水平也被保留了下来。于是随着 2013 年《我叫 MT》的率先效仿,高定价抽卡机制主导了国内手游市场的内购模式。

其次,高定价抽卡机制带来的利润空间非常高,且不说彼时百万级研发成本可以搏出千万级首月流水,即便到了 2019 年 4000 万成本也有搏出 5 亿首月流水的顶级案例,抽卡带来的利润空间之大,足以让所有厂商心照不宣地保护好这个机制。

最后,抽卡机制本质上是赌概率,用户投入大量沉没成本以换取一次小概率事件,卡牌作为其载体,继承了小概率事件的稀有性,以及大量沉没成本的高价值属性。获得一张高稀有度的卡牌,也就获得了运气和财富的光环,如果卡牌数值也拉高,则几乎可以完整承载的用户好胜心、炫耀心,以及赌博心理。在美术内卷之前,这些用户心理成了高定价抽卡机制的核心支柱。

高定价抽卡机制极高的利润空间,也是国内游戏行业近几年美术内卷的底气之一。

二次元游戏崛起以后,市场证明了优质 2D 美术能带来更强的吸引力和用户付费意愿。所以,只要有高定价抽卡机制来保证足够的利润空间,划分一部分利润投入到美术军备竞赛中,就成了一个便捷有效的竞争手段。

 


作者:Lucy

 

美术内卷本质上卷的是成本和产能,即投入人力和时间长度,以及产出周期和产出品质。以 2D 游戏为代表,最早的美术内卷,直接催生了一整个外包画师产业链:游戏厂商购买二次元画师的档期和作品,核心就是为了吸引用户,增加作品购买价值,填补自身美术短板。

只不过,当时受到外包画师的生产模式限制,每个画师的产能都有限,档期也有限,所以引发了价格哄抬。而后,不光是外包画师产业水涨船高,有能力的游戏厂商也开始建立自身的卷美术团队,先后引发 3D 化、工业化等浪潮。

所以,只要保住了利润空间极高的付费模式,游戏厂商就敢于不断加大投入,掀起新的内卷战争。在 2D 中重度游戏上,一直被延续至今的就是抽卡定价和抽卡机制。

02

AI 作画带来的变量

 

过去十年里,国内 2D 游戏在跟风和内卷消耗之下,在单纯的卡面层级上已经有点黔驴技穷了,从立绘背景堆料,到兽娘机甲小皮鞭,花活越来越难整,用户口味也被逐渐养刁。所以最近的趋势,都是往 2D 表现的其他形式上卷,比如动态立绘和卡面互动(掀裙子撩丝袜)。

而 AI 作画的介入,很大程度上改变了 2D 游戏美术的底层生产模式。

目前应用 AI 作画最多的,是中小型项目,主要用于直接出图(卡面、立绘等)。直接出图的做法比较粗放,一般是对产品美术风格独特性要求不高的项目,或者根据游戏素材出宣传图的时候会用到,后期修改幅度较大。这种用法也衍生出一种职业:AI 精修师,即对 AI 出图逆向拆解和修整,达到可用级别。一定程度上,这种用法与流量型产品契合度高。

 


作者:葡萄君家的 AI

 

另外在中型项目中,线稿上色的用法也比较常见,顾名思义,线稿上色就是美术研发人员根据项目风格绘制线稿,保证细节和基本人物构型不跑偏,再尝试 AI 的上色方案,可以快速得出多套方案,并筛选出自己想要的效果。有项目透露,他们已经在公司专门部署 AI 跑图设备,所有美术都会用到,节省的成本非常惊人。

在另外一些中大型项目中,利用 AI 作图进行前期概念设计的用法也很有代表性。比如某中型团队里,美术会根据项目想要的关键词进行大量的 AI 作图,然后团队会根据这些素材进行头脑风暴,以确定风格方向,结合线稿上色的模式,他们预估美术成本至少可以降低 50%。

又如某大厂美术总监就认为,AI 作图可以在前期概念设计中,在叙事侧根据关键词提供视觉参考;在原画侧根据概念草图进行快速细化;此外在场景侧能提供道具设计;特别在角色概念设计上,乐观估计可以节省 30%~50% 的人力和时间。

 


作者:stablydiffusing

 

更近一步来看,很多大厂对 AI 作图的应用更偏向于研究,以及尝试对工作流进行改善。不止一家大厂认为,单纯的 AI 出图、AI 做小素材等用法都比较初级,由于大厂内部涉及生产管线和流程环节更多更复杂,AI 真正的价值在于一步步改善每个用得到的环节,最终形成全方位的、闭环的支持。

综合现状来看,AI 作画的应用,在 2D 游戏领域确实起到了很明显的节省成本作用。

有中型团队甚至认为,理论上 AI 作画在每个涉及 2D 的环节都可以使用,节省 80% 的美术成本也是有望实现的。也有大型团队认为,AI 作画将逐步取代低端美术、低端外包的职能,只是短时间内无法颠覆大型产品的研发模式。

从这些现状出发,可以判断,至少在中型以下的 2D 产品当中,美术创作的精力、投入都有可能大幅度释放出来,其影响,必然会催生两类产品。

第一类,是将节省出来的创作力和成本投入其他方面,比如 L2d、音乐、剧情、玩法设计等,提高综合品质,以维持卡牌总价值,保证高售价的产品。

第二类,则是通过 AI 作画抬高产能下限,释放创作力和投入成本,以快速获得更多利润空间的产品。

03

最后一层窗户纸

 

那么面对这两类产品,从玩家利益出发,势必会引发这样的争议:如果 2D 游戏的美术创作力几乎等同于卡牌本身的价值,那么搭上了 AI 作画的快车,这些投入创作力更低的内容,还有资格以本就高于玩家消费水平的定价进行售卖吗?

我们不妨对这个问题进行一个极端解释:

类比外包画师产业链,我们完全可以把 AI 作图,看做一个免费的、产能爆表的、会无限分身和千变万化的、对甲方唯命是从的逆天画师。

原本这条产业链中,画师的价值来源于画师身份与粉丝身份的差距(专业度、人气度等)、作品的稀有度,以及创作风格的独特程度,游戏公司与画师合作,付出的是实打实的成本,拿到的是有质量保证的作品和画师品牌背书,因此高价出售这些画作生产出来的产品,是合情合理的。

而 AI 在 2D 作画领域,与一般人没有距离,任谁都能借 AI 之手画出作品,同时品质、风格都由下限保证,而游戏公司在利用 AI 作画的时候,手法越粗放投入成本越低,时间成本也极短,也没有品牌背书,那么以这个流程生产出来的商品,如果还要高价出售,就没有合适的理由了。

 


作者:葡萄君家的 AI

 

当然,上述只是一个极端的思考,现实如前文举例,是非常复杂的状况。

比如每家厂商对 AI 作画的利用程度、画师圈内 AI 工具的普及程度,都不同,到底用到多少也是不公开的,真正按照投入程度来计算的合理定价区间,也是浮动的。更重要的是,用来判断合理性的所有操作,对玩家来说都是出于黑箱之中的。

因此玩家对画作实际创作力投入、对卡牌真正价值的质疑,在黑箱完全打开之前,就不会消失。游戏厂商维持高定价抽卡,相当于老板和顾客之间,买卖显卡说不清是不是矿卡一样,始终会存在价格欺诈的质疑,那么这生意始终有翻脸的风险。

但只要提到做生意,我们就离不开投机。

从普遍的商业规律来推测,市场上如果能出现低成本大规模生产的方式,且各家品质拉不开距离的时候,自然会有人以低于市场均价的售价,尝试在短时间内赚取薄利多销的市场红利。如今 2D 游戏领域已经具备了这些条件,或许也会在短期内(一代产品研发周期)出现类似的价格战,或者是延伸到运营节奏、内容福利等方面的变相价格战。

只不过,这个行为无疑会捅破猜疑关系里的最后一层窗户纸,告诉用户我们用 AI 了,且这些卡牌不值过去这个价。

04

2D 网游定价会崩盘吗?

 

从宏观的角度来看,AI 对 2D 游戏的冲击可能是动摇根基的,如今不光美术,文案、代码都已经可以逐渐被 AI 代替,甚至昨天的 GPT-4 已经可以用两句话生成一个不需要 debug 的游戏。2D 游戏身上,似乎已经没有太多守得住的阵地,更别说保住定价了。

但结合不少研发团队的看法来说,或许也谈不上崩盘。

首先,非 2D 游戏很明显几乎不会受到 AI 作画带来的冲击,尤其 3D 游戏拥有更完整的研发闭环,不像 2D 游戏那样过度依赖于美术。而且就现阶段而言,目前市面上立项的 AI 一代游戏新品,大多是 2D 产品,3D 项目更多倾向于工作流改善和技术尝试,AI 作画主导 3D 项目的情况几乎不存在。

其次具体到 2D 游戏当中,我们分两类来看。一类是流量型产品,尽管这类产品从根本上是最容易被 AI 作画渗透的,但其定价反而很难动摇。可以确定的是,这个方向上 AI 作画主导美术的新项目已经出现,而且其 AI 作画技术会广泛运用到研发至宣发的各个层面。

但而流量型产品研发和用户之间的信息差非常大,玩家对 AI 内容的辨别力和重视程度也没有那么高,只要能直观感受到产品表现变好,AI 与否对玩家来说没有太大区别。而高定价抽卡和低成本 AI 美术结合,会产生更大的利润空间,比起在单价上竞争,用于反哺投放运作的收益或许更高。

另一类是内容型产品,这类产品的定价相对容易受到 AI 作画影响。毕竟,AI 作画在内容型产品的用户圈层里,本身就比较忌讳,同时厂商与玩家之间信息差更小,舆论影响更大,即便 AI 作画技术投入使用,也几乎不会出现 AI 作画主导美术的新项目出现。

 


作者:葡萄君家的 AI

 

由于内容型产品更倾向于打开黑箱直面玩家,所以 AI 作画对他们的影响,一方面会转换成压力给到画师圈层,形成 AI 进化能力 VS 画师艺术底蕴的比拼,另一方面产品节省下来的成本也更需要用于新一轮品质内卷,填补到 2D 相关技术、剧情、音乐、玩法等版块。

如同此前,二次元游戏在商业化模式上,卷了一轮抽卡保底规则和语言包装,可以看出,大家即便可以在收费上限上做出让步,也不可能轻易更改定价。

只是在我看来,经历之前的信任危机以及今后的 AI 技术冲击,玩家势必会通过舅舅党、流量党等各种渠道,尝试捅破那一层窗户纸。与此同时,游戏供给方会死守这个黑箱,只要信息差存在,利润空间就保得住。

AI 技术不断刷新的当下,变数实在太多,这场博弈的结果我们也难以预测,只希望游戏行业通过 AI 解放的创作力,能够填补到过去的短板之中,成就更多好作品。

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