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《铁拳 8》封测试玩报告:好勇斗狠 (图文)

33445网作者:小刀编辑日期:2023-08-08 13:21:55点击:

Heat 状态的启动、维持、消耗是《铁拳 8》的核心,甚至很多角色的战斗风格与基础连段就是根据 Heat 冲刺的触发条件进行设计的。比如保罗的强化破防崩拳,还有豹王 king 的 Heat 加油包抱摔。所以,哪怕你像我一样一脸懵逼地冲进《铁拳 8》,甚至连飞踢和上勾拳浮空这种基础动作都不会,也不影响新玩家去接触本作的 Heat 系统。连段挑战里全是 Heat 冲刺的民工连就不说了,最主要的是本作还加入了一个叫 " 特殊风格 " 的简易模式。

L1 开启特殊风格之后,屏幕两侧会出现辅助出招表

当然,考虑到 " 铁拳 " 系列是按键式连招,所以这个简易模式实际上并不会让游戏的操作简易多少,该按的拳脚还是得一个一个按。" 特殊风格 " 的简化更多是一种连招思路上的简化,新手可以用特殊风格快速熟悉《铁拳 8》的两大进攻核心—— Heat 系统以及浮空连。

前者作为本作的新改动之一,已经大致解释过了。而浮空连作为整个 " 铁拳 " 系列的特色,实际上是个非常具有奠基性的知识点。从地面硬直的短连段到浮空硬直的长连段,是传统 2D 格斗游戏玩家入坑 " 铁拳 " 系列的必经门槛之一。

" 铁拳 " 系列的出招本身其实并不难,所有招式都不涉及复杂的指令,而是要求玩家精准连按方向和拳脚,形式上类似 2D 指令格斗的 Target Combo,也就是 TC。所以,除非你想精通某个人物的高难连段,否则基本不会出现手速跟不上,或者目押窗口极小的普通连段。

对于新人而言," 铁拳 " 系列的真正难点始终在高速多变的决策和庞大的人物知识量上。就以浮空连为例:首先,我得知道自己有哪些招式可以启动浮空连;其次,知道哪些招式可以让对方浮空之后,我又该怎么绕过对方的防御;再次,让对方浮空之后,具体选择什么连段接浮空连;最后,如果我被浮空连了,那么落地的时候该怎么规避进一步的压制?此时我打开了游戏自带的出招表,一瞬间,100 来条派生将屏幕淹没……

相比之下,传统 2D 格斗的战斗逻辑会清晰很多。尽管确认难度相对低、连段手法也更简单,但我就是死活玩不明白 " 铁拳 " 系列。要知道,除了上面提到的这么多基础系统之外," 铁拳 " 还是彻头彻尾的 3D 格斗游戏,角色侧移是可以躲闪攻击的,甚至在拆投简化之前连普通投都分左右手,倒地起身的姿势也分前后左右。毫不夸张地说,像我这样的初心者刚打《铁拳 8》,那都不是会不会连段的问题,首先我可能连走路都走不利索。

万代南梦宫的《铁拳 8》纸面攻略

消化这套复杂的移动逻辑非常耗时且费神,此时 " 特殊风格 " 的作用就体现了出来——它可以剥离来自连段方面的决策压力,让玩家理解游戏的学习曲线更加平滑。

具体而言,特殊风格的四个手柄按键分别绑定了 Heat 连、浮空连、Power Crush,以及下段攻击,共计四个主要的进攻思路。单点 Heat 连,也就是手柄上的 X/ 方块键,可以让角色使出自己的 " 得意招式 ",一般是常用的、可以带入 Heat 冲刺的固有技,连点 Heat 连即可让角色在 Heat 冲刺后自动用连段追击对手。Y 键 / 三角键的浮空连也是同理,第一次按下浮空连可以使出跳踢等浮空启动技,然后连点即可自动连段,根据角色站位以及是否进入 Heat 状态,特殊风格的浮空连还会选择性地加入 Heat 连段。期间如果想加入下段攻击、Heat 连等,也可以任意输入其他按键,AI 会选择合适的方法去衔接崩地连击或者追地攻击。

很酷,但气球人警告

除了能让玩家爽刷连招以外," 特殊风格 " 的最大优势就是它的自适应性,你可以按下 L1/LB 键在对局中随时激活简易模式,甚至之前封测的排位赛都可以自由使用 " 特殊风格 "。相比其它有幼教连招的格斗游戏,《铁拳 8》的优势在于这本幼教教材的举一反三性。因为你可以在浮空连段中随意插入不同的连招,就像拉着大人的手搭积木一样,总有一天你也能自己搭起遮风挡雨的小屋。但其缺点也很明显,就是这个举一反三的一,实在太过单一。无论后面怎么派生追击,但简易模式下的浮空起始技基本都是跳踢,在有基础的玩家看来就像一台绝望的复读机。

你总归会回去看出招表的,上面只是单纯的 Heat 系统出招表而已

至于上文特殊风格的介绍中没有提到的 Power Crush,则是自前代继承下来的霸体反击技能。不同角色的 Power Crush 具体作用都略有不同,包括从换边、近身到反击等等一系列效果,整体和《铁拳 7》区别不大。最显著的改动是霸体期间承受攻击会生成白血,可以利用回血机制补上,进一步降低了这个高风险动作的成本。

同样继承自前作的还是 Rage 系统。虽然强化招式的 Rage Drive 分流到了 Heat 里,但低血量触发的 " 超必杀 "Rage Art 得到了保留。也就是说,玩家可以在一局内同时使用 Heat Smash 打击和 Rage Art 两个伤害炸弹,尾局的局势因此变得更加瞬息万变。

其实看到这里,如此多的系统一条条罗列下来,回头又说《铁拳 8》是一款多么多么新人友好的 " 铁拳 ",多少显得有些唯心。事实就是:这个系列从来就没 " 新人友好 " 过,它的竞技性玩法和它的剧情、人设等轻度内容之间有一条巨大的鸿沟。尽管新人确实能用 " 特殊风格 " 在客厅的欢声笑语里和朋友打得有来有回,但硬核玩家的 " 铁拳 " 旅途总归还是行迹潦潦,尤其是在国内这片尚缺土壤的环境——这还是在《铁拳 8》简化了许多输入难度的前提下。

不过,强大这件事本身是毋庸置疑的。强者不会因为他的不近人情而沦为弱者,相反,学会包容的强者只会变得更强。就像三岛家老爹唱罢儿登场的伦理大剧一样,《铁拳 8》的宿敌从来不是其他武术世家,而是自己体内那股不断传承进化的凶猛血脉。

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