《通神榜》的国产吸血鬼幸存者 like 新游,在上架后短短 7 天内斩获 10 万销量
自《吸血鬼幸存者》爆红以来,模仿者层出不穷,吸血鬼幸存者 like 赛道也养活了大大小小的同类产品,也让整个赛道逐渐陷入更激烈的红海竞争。
而前不久,一款名为《通神榜》的国产吸血鬼幸存者 like 新游,在上架后短短 7 天内斩获 10 万销量,并在 Steam 上收获 2200 多条评价和 93% 的特别好评。这款产品由元气弹工作室研发、雷霆游戏发行,售价 18 元。
某种意义上,背靠大厂 + 薄利多销策略,自然能为游戏带来不少销量,但能收获玩家特别好评,依靠的还是产品本身的底子。而在我看来,《通神榜》在尝试突破吸血鬼幸存者 like 的品类竞争时,采用的策略非常巧妙。
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一款玩法中规中矩的新品
与大多数同类游戏相似,《通神榜》选择的是轻量级路线:在传统吸血鬼幸存者框架上,找微创新特色,尽可能吸引喜欢该品类的玩家。
因此,它的玩法框架也比较常见,有限地图上刷新怪海,通过击杀获得经验、金币等资源,兑换和强化战斗道具,在不断变强的怪物攻势下存活。只不过,在部分细节处,《通神榜》尝试了一定程度的新机制。
比如装备槽一共有六个,可以混搭主动技能或被动,主动技能按一定 CD 触发;购买新装备会提升新装备稀有度,相当于换装备自带进阶效果;特定两个装备存在组合效果。
又如购买装备和刷新可购买装备池对应消耗两种货币,货币主要由怪物掉落;不同人物具备固有技能,解锁新皮肤后解锁强化版固有技能。
与此同时,游戏在局内设计了一套比较完善的数值系统,以阳魂、阴魂、灵觉、会心三个基础面板属性,影响物理、法术、召唤三套输出体系,并影响血盾防闪移暴和掉落拾取等相关数值。而这些数值的成长又取决于装备的基础属性,技能带来的成长,以及击败 BOSS 以后的宝箱奖励。
所以从单局来看,玩家要获得一次顺畅的游戏体验,就需要掌握《通神榜》的数值成长节奏,针对不同角色的基础属性优劣,去规划一个过渡平滑又能成就大后期爆杀快感的路线。
此外,相较细节变化居多的局内设计,《通神榜》在局外的设计思路显得更加普通,除了一套局外天赋成长系统,就只有角色解锁机制和刚才提到的对应新角色的固有技能体系。可以说不犯错,也没有太多亮点。
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相比起玩法上的新意,这款游戏在包装上的巧思更值得一写。不夸张的说,《通神榜》是葡萄君关注吸血鬼幸存者 like 品类至今,见过的拥有最轻松诙谐氛围的新品。
游戏从宣发素材到开篇剧情引入,再到具体的怪物设计、人物动作设计,都散发着浓烈的 " 不正经 " 味道。比如开篇剧情采用漫画窗格形式展开,快速且恰到好处地给所有角色树立了一个标签鲜明的形象。
又如宣传视频中 " 喜怒无常的上古异兽(指 doge)居然能点 shi(读作屎)成金 " 的台词,配合狗子和满地的便便,浓烈的味道扑面而来。
与之类似,游戏的怪物形象、局内人物形象,都采用卡通味道更重、逗趣意味更浓的设计思路。 而这款游戏之中,把上述轻松诙谐的元素串联到一起的,是其最具招牌特色的伪 3D 纸片人表现,用纸片化的人物立绘、怪物立绘,来呈现所有动作细节,包括奔跑、转身、倒地等等,看起来辨识度极高。 在这之上,《通神榜》的配乐也十分契合主题,采用欢快且古韵的曲调,更好地烘托出了游戏独有的特色。
如果对比《吸血鬼幸存者》之后的诸多模仿产品,绝大多数游戏的世界观都建立在突出 " 幸存者 " 这个意象上,因此清一色的采用了容易联想到的抵抗高压、挑战邪恶势力、险境之中夹缝求生等概念,游戏的氛围也都相对压抑。
《死灵仆从》也是一款非常经典的
吸血鬼幸存者 like 游戏
而扎堆在上述方向上,即便想做差异化的包装,也跳脱不出大差不差的印象范畴,比如《黎明前的 20 分钟》算是做的比较好的,能让人很快记住它的场景化概念和配色的视觉特征,但相比《通神榜》给人带来的感官差异、氛围差异,我认为还是有本质上的差距。
所以在我看来,《通神榜》能从红海中突围一鸣惊人,一方面是宣发能力起到作用,另一方面也必然离不开产品整体基调的独到选择和精准塑造。
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如今再看吸血鬼幸存者 like 品类,一款产品的率先爆红,已经带飞无数个同类新品,这个品类也在众多模仿者手中,不断被开发,分散出众多有意思的创新分支和差异化的体验塑造路线。
常规上,多数产品会选择扩大道具池和组合池,以此扩宽可玩空间,也有的产品会在战斗机制上做文章尝试给玩家提供不同的游戏节奏。比如《Runic》和《GogMagog》都是在战斗机制上做融合创新,前者引入了经典动作游戏《Noita》的技能编辑机制,让技能效果依次相接,产生连锁反应,后者则在吸血鬼幸存者的大框架内融合了打牌玩法,有点效仿《伊甸之路》的意思。
又如《超时空幸存者》和《死灵仆从》都是深挖内容池的游戏,前者设计了海量的武器、道具、事件和 BOSS,并且在武器系统上做了更进一步的镶嵌机制,深度十足,后者则高度聚焦召唤玩法,把召唤物当做一个庞大体系来做,也具备极强的可玩性。
而去年 9 月底问世的《土豆兄弟》更是凭借一己之力把吸血鬼幸存者 like 品类的数值平衡设计拉到新的高度,用最朴实无华的设计功底把数值曲线与游戏体验紧紧糅合在一起。
再到如今诸如《通神榜》的新品,也开始探索画面表现力带来的别样氛围和视觉爽感,可以说这个品类并非只有一种解法,可探索的空间还有很多。在更多仍在打磨中的新品完善之后,或许还有更多新奇有趣的创意会从中迸发出来。