把《怪物弹珠》和《杀戮尖塔》缝在一起后,它收获了 87% 的好评
在春节前后上架的诸多国产买断制游戏里,Dimension Travler 个人开发的《漂流佣兵》算是很意外的一款新作。
往坏处说,这款游戏 " 缝 " 了很多玩法,角色是与《碧蓝幻想》相近的画风(虽然完成度要低很多),局内玩法是桌面弹珠 + 卡牌 DBG 的糅合体(可以简单理解成《怪物弹珠》+《杀戮尖塔》),局外玩法则是集合了角色收藏、跑商、经营,以及各种小游戏的沙盒策略 RPG,似乎是一锅大杂烩。

但平心而论,《漂流佣兵》的实际体验要比它的缝合标签,给人的感受好很多,事实上,游戏自 1 月 12 日上线以来,在 Steam 已经收获了 87% 的特别好评,玩家也用最经典的段子 " 坏消息缝合怪,好消息都缝上了 " 来评价它。
考虑到这是个人开发的游戏,有目前的表现更是来之不易。
01属于宅男的 " 最终 " 幻想
假期里,初次上手《漂流佣兵》的葡萄君,没控制住自己一口气玩了 8 小时,越玩越发现这款游戏 " 太懂宅男了 "。
一方面,游戏有很浓的 RPG 味道,还带了点时下流行的异世界穿越梗,玩家扮演穿越后的佣兵踏上冒险旅途。

另一方面,游戏还能招募佣兵和同伴,其中同伴都是拥有独立立绘的美少女。后来翻看介绍才知道,制作者本人也是二次元宅男,这款《漂流佣兵》要做的,就是 " 美少女收集 + 卡牌 + 弹珠的 " 宅男式 " 最终 " 幻想。
02 1+1>2 的核心玩法设计
概括来说,《漂流佣兵》的核心玩法围绕桌面弹珠和卡牌 DBG 来构筑。其中弹珠玩法聚焦于局内,卡牌则与多数 DBG 游戏相同,由局外构筑和局内验证两大块来实现。
弹珠玩法的基础操作就是拉扯反向弹射,类似拉弹弓。实际的弹射效果会根据近战、远程职业的不同而分为 " 角色弹珠弹射出去 " 或者 " 角色弹珠不动并释放攻击招式 "。同时,根据拉扯力度,近战职业的弹射动能也会改变,此外一系列数值也会影响弹珠的移速和攻击方式(比如碰撞和穿透)。

卡牌玩法在局内则扮演了锦上添花的定位,在自身角色每回合的弹射动作之外,还可以根据现有的手费、角色的卡牌释放距离、出卡张数限制等,打出抽到的卡牌。卡牌的设计遵循经典 DBG 的套牌思路,比如最简单的物伤流、法伤流、过牌流等等。
也需要足够好的套路去攻略
所以单纯从玩法融合后的机制来看,《漂流佣兵》的这套局内核心玩法做到了 1+1>2 的效果。
03 在 RPG 里嵌入 " 卡牌弹珠 "
我们再延伸到外围系统来看,能发现上面这套核心玩法是嵌套在策略 RPG 大框架内的。简单理解起来,就是把 CRPG,或者修仙沙盒的战斗,换成了弹珠打牌,当然实际的嵌套方式没有这么极端和简化,玩起来的体验区别也很大。
从两个层次来看。首先《漂流佣兵》的 DBG 玩法进行了一层扩展,即不仅可以构筑卡牌,也可以构筑团队,局内团队成员会洗到卡组内,随卡牌一起抽出,再消耗费用打出。能出战的团队成员有一定限制,带谁出去也需要考量,因此也是另一种形式的 DBG。
在这之上,则是以任务为引导、城镇为经营据点、佣兵阵容为战力的类 CRPG 框架,玩家可以在清理主、支线任务变强的同时,到不同的城镇购买资源、招募佣兵和同伴、投资升级店面,不断探索整个沙盒世界。
投资收益非常后置
沙盒地图上,敌对势力也会随时间移动,特殊事件也会出现,推动玩家继续探索和挑战。
04
一款潜力十足的新作
前文虽然说了很多《漂流佣兵》做得好的地方,但必须强调的是,很多优点目前都停留在机制设计、框架搭建等层面,实际内容还有很多不足的方面。
玩家常反馈的有比较显眼的美术品质不足、剧情偏少主线不够、角色设定单薄没故事等等,但这些多数是花钱的地方,个人开发也很难在 EA 阶段就拿出足够的品质,在我看来,现实角度考虑的话,这些方面反而已经做得很到位了。
在有余力的情况下提升包装品质后,相信这款游戏的上限还会更高,毕竟这个水准的 " 缝合怪 " 在市面上还是非常稀有的。