《铁拳 8》封测试玩报告:好勇斗狠 (图文)
不断传承进化的凶猛血脉。
7 月 21 日到 7 月 24 日期间,我们受到万代南梦宫的邀请,参与了《铁拳 8》的抢先测试。本次测试更偏向回滚代码检验与联机压力测试,所以只有线上排位与连招试炼两个模式,并不包含单机剧情与本地对战。如果是对单机内容感兴趣的玩家,差不多可以轻点右上角了。
但如果你像我一样,是从传统 2D 格斗游戏初次转战 " 铁拳 " 系列的 " 初心者 ",那么这篇试玩大概会有那么些价值。首先,当然是大头的对战稳定性问题。就封测期间的体验来看,整场对局几乎感受不到多少延迟。除了布料、头发的软体物理效果偶发鬼畜以外,游戏整体的画面表现比前作高出了整整一个世代,甚至和隔壁主打高清写实画风的 " 真人快打 " 相比也不遑多让。
接着是向那些消息不太灵通,在近期没怎么上网的 " 铁拳 " 老粉们交代一下《铁拳 8》的系统改动——如果说《铁拳 7》的 Rage 状态是在低血量下触发的绝地反击,那么《铁拳 8》的 Heat 系统就是随时随地都会爆发的无匹戾气。
正如官方总结的本代关键词 " 好斗 Aggressive" 一样,《铁拳 8》的对局是极不安定的。从开始的那一秒钟起,你和你的对手就会化身绞肉机的两边桨叶,死亡旋转直到另一方彻底停止。当然,这是在双方实力相济的前提下,如果你也是心血来潮,准备在一款硬核格斗游戏的封测排位阶段试试连段立回的话,那么相信我,你的绞肉机大概连鸡蛋都没打散就已经停了。
" 硬核 " 这个形容词不止可以用来概括《铁拳 8》的特点,而且也是放之整个系列皆准的设计理念,具体原因待会儿讲 3D 按键系格斗和 2D 指令系格斗的区别时再聊。目前要说的重点是,此次 Heat 系统显著强化了 " 铁拳 " 系列诸多对局策略中的对攻性,反而使得《铁拳 8》成了最凶、最快的 " 铁拳 ",甚至是最容易上手的 " 铁拳 "。
有教程,但不多,另外本次版本似乎取消了 Heat 量表前的 "8 能量 " 标志
Heat 系统的进攻魄力体现在它的泛用和慷慨上。作为一种消耗资源,玩家的 Heat 量表上来就是满槽,双方从始至终都处于蓄势待发的威胁姿态。在 Heat 状态下,角色的性能招式会得到全方位的强化,包括位移、伤害、打击段数、帧数优势等等。可以说一旦开启 Heat 状态,对局的节奏就会急剧加速。
粗暴点儿解释的话,Heat 系统就是其他格斗游戏中的 " 爆气 "。
你可以选择 " 裸爆 ",也可以穿插在连段中,通过特定招式触发,进一步延长压制与伤害连段。手柄可以用 R1/RB 键单独释放 Heat 爆发,或者按右拳加左腿的通用组合键释放。具体的拳脚键对应 XBOX 手柄的 Y 加 A,按法类似 KOF 中的 BC 连。裸放的 Heat 爆发有时停拍照效果,可以用来抓一些发生时间较长的招式,或者攻击浮空对手使其崩地,从而追加连击。
裸放 Heat Burst
另一种用于触发 Heat 的特定招式,具体指的是 " 铁拳 " 系列的固有技。横向概念上相当于指令搓招角色的必杀技,需要输入一系列的按键组合才能使用。总之,只要在角色固有技命中或者被防时持续按住方向键前,就能触发强化的 Heat 冲刺,大幅击退对手并且自身迅速位移到对手位置展开追击,同时进入 Heat 状态。如果命中对手的话,Heat 冲刺可以吹飞并继续连击,但目测在连段中带入 Heat 冲刺会有不小的伤害修正;如果固有技被防不利的话,Heat 冲刺也会扳平帧数劣势,让双方重新开始近身肉搏。
Heat Dash 进入恶魔状态的一八
当角色进入 Heat 状态后,部分固有技会有段数、伤害,甚至是连击性能的变化。比如,三岛一八的风神拳会自动最速化,洛的双节棍能打出可追击的崩地等等。同时,Heat 状态下,角色的所有拳脚攻击都会造成不可防御的白血伤害。
可恢复血条也是本作引入的机制改动,当角色承受浮空连伤害,或者防御一些不可防御的特定招式时,就会受到可恢复的白血伤害。这些白血不会像其他格斗游戏中一样缓慢回复或者消失,而是常驻在血条上,攻击对手时恢复为实血,受到攻击时缓慢削减消失。一旦一方开启 Heat 状态后,另一方即便防住一连串的进攻,也会被削去大半的血量。
结合招式强化和白血机制,可以说谁在 Heat 状态待的时间越长,谁在对局中就有绝对优势。而 Heat 量表会随时间快速缩减,玩家必须不断进攻对手,才能维持 Heat 量表条不掉。通过增益强化进攻,又通过进攻延长增益,如此便形成了持续不断的进攻循环。
当然,如果对手的血量已经进入斩杀线,那么玩家也可以消耗剩下的 Heat 量表,再次按下 R1 来使用大威力的 Heat 打击终结对手,或者在 Heat 状态下重复消耗量表使用 Heat 冲锋来延长连招,以达到同样的伤害效果。