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《人格解体》测评:整体质量优秀 细节有待打磨

作者:小游日期:2024-03-08 03:43:02点击:

人格解体作为一款类COC跑团的角色扮演游戏,也确实将骰子检定的基本机制融合到其中,玩家使用两个十面(数字0-9)骰子掷出的点数组合成一个二位数,并于需要检定的属性比大小,小于或等于便是成功(成功也有成功、困难成功、大成功三个等级,对于数值范围的检定奖励,等级越高奖励越丰厚),大则是失败。此外,暗投和奖惩投的机制也是存在的。不过,本作的COC跑团玩法,尤其是骰子检定这一机制,依旧受到游戏载体的限制,明显有一种感觉,总体框架的融入没大问题,内部细节的设计很多不足。

和许多COC跑团本一样,本作游戏里的骰子检定的出现同样非常频繁,翻箱倒柜、搜集资源、检索证据、随机事件、阅读图书、剧情推动、与部分NPC触发对话、战斗系统、使用道具等等,几乎各个领域都有用到骰子检定之处。然而,实际游戏过程中,有些骰子检定个人觉得是没有大多必要的或者设计得不太合理。

最明显的便是部分剧情的推动过程中需要进行骰子检定,但是后续剧情的并没有分支选项,检定失败也不会触发新的内容,需要玩家一直检定下去直到成功。而这一点体现的最为明显之处便是真结局最后,玩家被黑暗通化时的检定操作,需要检定达到“大成功”才可以进行后续剧情,不成功就一直重复“对话-检定-失败”的过程。还有一些柜子、垃圾桶里等地方能够翻找出资源或者线索,如果玩家检定失败,是可以一直无限检定下去直道成功。

事实上,在很多跑团游戏里,对于骰子检定是制定了一些规则上的限制,例如,检定失败后物品损毁无法再次检定,或者检定失败后如果希望再次检定则需要多消耗一回合时间等等,这样的规则制定本身就是避免玩家无终止的投骰子直到成功。

虽然这样的设计在游戏中的一些地方也是存在的,例如工具的制作和使用上,失败一定的次数后,制作材料或者工具本身就会损坏。以及最大的限制便是再次投骰子需要消耗幸运值,不过幸运值虽然不能直接查看,但其获取途径便在探索发现新的线索信息,总量还是很多的。因此,本作依旧能够在一些地方会存在判定不成功—再次投骰子—还不成功继续投的无限投之处,即使运气再衰总能成功一次。

此近乎无限制投骰子的设计,制作组可能是想以此让玩家知难而退,从而错过一些线索或物品,导致结局的不同,亦或者仅仅只是EA阶段的一个框架,为后续更多的模组和创意工坊的开放式创作铺路。然而,以目前版本的游戏机制来看,并非特别合理,甚至一些检定的存在本身就毫无意义。

毕竟能够无限制、无过度惩罚的投骰子,玩家肯定不会轻易放弃这个丰厚奖励,除非制作组暗调骰子数字,绝不可能成功,可是这么暗改也没有必要。其实,游戏中关于骰子检定还有一个略麻烦但是有效的形式,那便是读档SL大法,即使检定所需能力值不高,无限读档重投总可以有一次机会成功,只是这种操作不是特别便捷,需要玩家频繁存档以及读档。

此外,骰子检定还有一些不合常理的地方,尤其是一些触发很是莫名其妙。玩家战斗中如果一次性受到大量(致命)伤害,会给予一个“骨折”负面状态,其效果是每一次骰子检定都会叠加一层“骨折”,层数多了便掉血(效果大致这样),某次死亡就是只剩下一血且带有“骨折”的我,在使用夹板连续多次检定失败后选择重投时暴毙,而在“万物归一者”第一章时,明明没有发生战斗,也不知何时出现了“骨折”这一状态。

还有使用绷带治疗回血,“骨折”状态都移除了,而且也有四血,使用绷带失败后直接死亡,这个更加离谱,我使用绷带回血失败不加血也就算了,反而还给我扣了至少四滴血再次暴毙,确实有点儿离谱。

COC跑团之回合制战斗

游戏里采用的回合制战斗形式,其实是个人觉得是游戏所有机制中最贴合COC跑团玩法的一项内容,其同样是以骰子检定判定成功失败为核心的设计。战斗中诸多行动同样也是需要进行骰子检定的,使用空手/武器的物理攻击,使用各种法术,使用观察、闪避、诱惑等技艺,使用道具等等。不过其中包括战斗、投掷在内,应该是为了战斗更加快捷不显得拖沓,这部分战斗信息全部缩隐藏菜单之中未显示,不过玩家可以打开战斗日志进行阅览。

游戏里触发战斗的内容不是特别多,而且很多战斗时可以通过玩家的对话选项或者骰子隐匿检定成功避免战斗,当然,为了获取更多的线索信息,很多时候需要玩家主动战斗。不得不说,战斗的难度很大,为了线索信息而触发战斗的敌人基本都是精英怪甚至Boss级别的怪物,非常考验玩家的攻击策略以及运气,具体表现为:

(1)物理攻击:分为武器和徒手两种,使用武器又有主武器和副武器,徒手直接上去空手锤,武器则是主武器和副武器同时攻击,不过副武器的使用还会增加一枚惩罚骰。

(2)法术攻击:玩家通过各种途径掌握到的法术,因为都是归属于克系神秘学的法术,所以使用的副作用也不小,除了费蓝,根据不同法术还会有掉血、掉SAN值之类的代价。

(3)技艺:观察、隐匿、急救、逃跑、诱敌、魅惑等,不同的技艺的具体效果视情可以查看说明。

(4)道具:道具的使用有对自身使用的回复类道具,也有对敌人使用的投掷类道具,不同道具的作用具体看词条。

策略和运气,两者缺一不可,这真的不是一具空话。在战斗进行前和战斗过程中,一定要仔细查看我方诸多武器、装备、道具、法术,以及敌方怪物的特性和技能等词条内容。例如城堡里能够与名为“贪婪者”的神话怪物战斗,这个怪物物理攻击效果差,且攻击、技艺等骰子检定成功的几率极低。

不知道是运气差还是就是如此设定,我方检定失败率几乎达到七八成,敌人检定成功率却能有七八成。同时,随着战斗的回合数的增加,攻击、技艺等使用的次数越多,其判定属性值便会越低,就差直接告诉你百分百失败,而玩家每次受到怪物的各种攻击都会掉数滴血,血量只有十多点的玩家面对如此凶残的敌人一般回合制的打法根本扛不住。

经过数次失败重开后,击杀方式有两种:第一种,佩戴上之前获得的神话装备“不死者吊坠”,其效果很逆天,死亡一次后满血复活,体质从人类转变为食尸鬼(掌握法术“刀锋祝福术”和壁障创造术,神秘学+20,智力-30,无法装备武器,徒手攻击伤害增加且每回合能进行三次,攻击命中时有一定的几率让目标流血及暴露弱点),以食尸鬼体质硬刚敌人,但是由于其智力-30的特性会影响很多事件检定,对于后续的探索非常不利,所以不算是最优解。

第二种,背包里带上能够蜡烛、打火机、火把、煤油灯、面粉这类“燃烧”状态相关道具,给怪物上“燃烧”状态、加速燃烧、爆炸,这一套下来伤害极高,必要时需要吃药吃食物回血挺过去。事实证明,面对许多神秘侧怪物,火焰伤害是个好东西,远比物理攻击有效。特别提示,每一次战斗前一定要记得存档,且一定要查看背包里的资源,以及是否有新增物品,这直接关系到战斗能否胜利!

COC跑团之模组剧本

COC跑团中所有的玩法内容本质上都是为剧本故事服务,因而一个好的COC跑团作品,其优秀剧本内容无疑是极为重要的。该领域中的经典优秀之作,世界观庞大的背景体系,逻辑缜密、环环相扣的悬疑氛围,跌宕起伏、不可预知的随机剧情等等,COC跑团本的任一方面的出色,都离不开剧本这一核心和根本。

初入游戏提供的模组以及游戏介绍的内容,“万物归一者”便是一个不错的克苏鲁系短篇故事,其中等流程(约2-3个小时),有多个结局,揭开谜题的内容也是玄乎其玄。不过都是后半部分玩家的选择影响结局路线,这个本里玩家的属性算是影响检定的难度,但是剧情结局走向基本就是根据玩家选择进行。

完成出示本结局后,玩家便来到了“时空神殿”之地,这里类似于无限流小说里的主神空间,玩家再次可以自由捏属性创造新的角色作为调查员,之后派遣调查员前往各个模组(剧本)里开始新一轮的游戏。目前游戏除了初始本“万物归一者”这一个模组之外,目前还有“谎言与欺诈”、“天空德尼特”和“欢迎来到汤森镇”三个模组,其中初始本只能使用预置角色,而后续本则是使用玩家自建的调查员角色。

从“时空神殿”可以看出,不断扩充的模组,以及创意工坊开放的话,尤其是大后期将所有的模组关联成一张网串在一起,或许真的能够编织出一个极其庞大的克系世界设定,而制作组也确实有朝这一方向发展的想法。作为一款剧情向的角色扮演游戏,本作的剧情值得肯定,未来的发展也可以期待。(千万不要学某些制作组上架EA阶段游戏圈一波钱后跑路)。

COC跑团之守密人

而COC跑团本中另外一个关键角色守密人(简称kp,或者说是主持人)和骰子检定机制一样受限于游戏载体,不能很好地融入到本作之中。守密人的存在对于COC跑团本其实非常重要的,他依托于剧本但却高于剧本,这不仅是简单的主持和旁白工作,守密人还需要根据团本的进度,即时的引导玩家,有些剧本里,守密人还能够对玩家进行误导或者诱导等操作,指引玩家获取错误的信息走向不同的结局,个人主观性相当自由。然而,本作的守密人很简单,就是一个类似于旁白的存在,甚至连主持人都算不上,而且旁白的配音属实是毫无感情的机械合成音,听起来违和感爆炸,没有那个味道,建议关闭配音。

类无限流主神空间的“时空神殿”

本作的模组在互动和探索方面,某种程度上算是半个开放世界,在名为“时空神殿”的大厅玩家选择不同模组派出调查员完成任务,在团本之中,多互动、多探索,会发现有更多的惊喜。每一次通关模组后,线索信息、神话物品、高光时刻、个人经历、剩余道具等内容都会作为结算点数总计给玩家,该点数是神殿的流通货币,用处很大。游戏里获得的神话物品,更是可以携带到神殿之中,每一次下新本,玩家都可以消耗点数携带上一件合适的神话物品。这样的设定,和无限流主神空间基本无太多差别。

模组内的每一个阶段给予玩家的主线任务都很明确、很简单,没有复杂的任务链,没有过多的说明,也没有各种支线。不过,在完成主线目标的这个过程之中的行动,便由玩家自己决定和探索了,这个过程可以很简单也可以很复杂。简单在于玩家可以什么都不做,直接找到任务目标进入下一个阶段。而复杂便在于这个过程有着许多可以探索的内容,四处搜查互动点或者与NPC交流,不断获得新的线索信息,以及有时可以获取一些特殊的稀有的独一无二的道具,这一点与解谜类游戏相似,不过比固定流程的解谜游戏更加自由、开放和随缘。

很多时候,新的线索信息获取渠道,是有一定完成顺序,玩家在完成某事件或者探索某信息之前,是不会触发的,但是一旦玩家完成了前置内容,再回头去互动、交流便又可以得到新的线索。为了不更多剧透游戏的剧情,下文将以起始的故事模组“万物归一者”中第二阶段里,主角即将从学院离开寻找家族秘密的这一截剧情的部分探索为例。

(1)玩家第一次去图书馆和前台小姐姐对话,只是日常并不会触发更多的内容,之后从恐怖小说中知道“贝克街12号”一次,再返回图书馆和小姐姐对话知晓更多信息,离开校门后的城市地图中出现之前未曾有的新地点“水手街10号”,进入到此遇见一个作家小姐姐并与其交流得知她要去大学图书馆写文,玩家再次返回图书馆找到作家小姐姐和其对话,并触发之前再教授卡尔房间里找到的一个徽章的相关信息,如果玩家第一次选项中选择寻求徽章的信息而不是出售,第二次选项中选择交换项链,便可以获得一件神话装备“不死者吊坠”。

(2)玩家在校园大门处发现一个挪不动的井盖,找到树下的勤杂工得到物品撬棍后便可以进入下水道区域,进入之后发现不久前因病去世的校长(学校通告栏有记载)变成了怪物正在搬运一些书籍,玩家和校长对话后可以选择发生战斗和沟通交流,本人选择了战斗并胜利杀死校长,获得一本神秘学书籍,使用后习得两项魔法“枯萎术”和“血肉防身术”。

(3)玩家第一次来到校园大门地点的右下角,会发现有两名学生正在对话,其中弱势的学生欠了另一人和某店铺老板的钱,玩家第一次见面给予20金币他还给老板,第二次见面借他100金币赎回一个破旧的人偶并帮他修好欧了人偶,第三次见面情况便改变了,该学生从修复好的人偶中获得了匪夷所思的超自然力量,并一改弱势性格,胖揍了总是欺凌他的那名同学后,将100金币还给玩家,并将这个人偶给予玩家,玩家获得另一件神话装备“阿特拉克人偶”。

总结和意见

《人格解体》这部类COC跑团主题的RPG游戏,重心其实仍以剧情向的角色扮演为主,类COC跑团只是辅助剧情的玩法。受限于游戏的载体,作为剧情向游戏而言,其总体质量并不低,但是作为类COC跑团作品,很多细节还需要再打磨。此外,强烈建议制作组增加成就系统,如此开放的自由探索体系、大量丰富的线索信息、各式各样的神话物品、击败击杀的特殊存在、不同分支的走向结局等等,在成就党玩家眼中,这些无疑都是一个又一个的成就。

一个模块里就有数十个成就,更多模块里的将会产生大量成就,面对一次下本只能通关一个结局的模组,想要全结局无疑需要大量重复开团,而成就本身也是勾住玩家的心一大助力,很有必要加上。 至于“时空神殿”中模组的通关信息里,希望也加上已经搜集到的线索词条这一图鉴系统。

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